游戏demo《日之墟》设计概述

《日之墟》是一款结合了AVG与Point&Click(P&C)玩法的游戏。Demo版本支持约15分钟的游戏体验。

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开发时间:2020年2月24日~5月24日

开发者:海森堡

游戏下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DW8p5LEQwtO7CBjFyfID

开发工具

游戏本体制作:Visual Novel Maker

场景建模:Cinema 4D (Arnold Render)

人物建模:Daz Studio, Marvelous Designer

场景后期:Ps 

音乐音效:Garage Band 

音乐音效后期:Au 

视频剪辑:Pr 

视频bgm:Radiohead – Homesick Alien 

视频素材:纪录片Vision Of Heaven and Hell

Title页设计:Murphy Yun

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//以下内容涉及剧透

设计思路概述

由于是设计第一款Demo,所以尝试从比较擅长的剧情向游戏入手,AVG成为首选。

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Point & Click要素

传统AVG互动性很低,玩家只是通过不断点按的方式推动剧情前进。受《无声狂啸》的启发,希望在尊重剧情的基础上试图加强玩家的互动,于是在场景内放置了若干交互物,它们起到如下作用:

1.传递世界观(如酒吧场景中的海报)

2.补充隐藏信息以解锁额外对话选项

3.延长玩家在单一场景内的停留时间/延长玩家游戏时间

通过在AVG和P&C两种游戏模式间交错切换,旨在形成长短节奏,避免AVG游戏节奏单一的问题。

酒吧内场景的转换方式,类似于传统密室逃脱类Flash游戏。通过点击左右箭头进行场景变化。

洗手间的开启由计时器(Timer)调节,在达到一定时间时触发。

AVG核心玩法

AVG游戏的核心玩法在于流程控制和分支判定。

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在Visual Novel Maker里,这种判定方式通过事先声明变量以实现。

举例,在《日之墟》中,如果玩家完成了詹森舞台前的女孩交互,一个名为stageTalking的变量就会变为1,以满足后续与寇斯对话时的检定,从而开启“谈谈那个戴羽毛耳坠的女孩”的额外选项。否则该选项无法开启。

同理,当“距离戒断发作为0天”时,一个名为Health的变量会变为0,通过调用Check Number方法进行检定,满足后触发对应情节。

在头脑风暴初期,设计了较庞杂的故事分支线,但时间和精力所限,最终呈现出不到5%的情节内容,故事分支尚未发展到膨胀的地步。可以想象在AVG游戏开发的中后期,故事分支将呈指数爆炸……而各个情节线之间如何做到互不冲突,也十分考验设计者的逻辑思维能力。而《极乐迪斯科》就是流程控制类游戏的杰出代表作。

剧本、建模及画面表现

故事剧本使用我2018年写的一篇科幻小说。故事发生在太阳走向死亡的未来世界,人类通过建造巨大的托卡马克装置以维持少量核心城市的正常运转。主人公是一名深陷药物成瘾的年轻人,通过与记者霍华德·戈登合作以揭露药企违背伦理的医学实验阴谋。

在原有故事情节的框架上,我对剧本进行了大规模改动,以更符合游戏中的界面表现。Visual Novel Maker无法实现文字自动换行,所以全部文本都使用手动换行的短句,在一定程度上削弱了文本的线性表达,让文本更偏轻小说。

同时,为了突出人物性格,所有对白也全部以更夸张、情绪更外露的方式进行表现。

由于没有美术基础,我使用建模软件进行人物和场景建模,这一部分耗费了超过一半的开发时间。

《日之墟》采用偏写实的画面表现方式,所有场景为C4D静帧渲染+PS后期所得,没有使用卡通渲染。

人物建模方面,没有使用日式立绘,而是用DAZ Studio预置人体+MD布料模拟,耗时很久,仅制作出了主角的模型。也许直接采用立绘可能时间会更快。

画面方面,为了统一美术风格,所有场景图片都在PS里使用了滤镜库(木刻)进行处理,以呈现出偏漫画风格的质感。 

节奏控制与玩家注意力

游戏需要持续给玩家输入刺激以保持他们的注意力。如果在单张场景上停留过久,或者没有音效以丰富游戏表现,游戏就很难长期地让玩家停留。

在《日之墟》中,很少有某张场景图的停留时间会超过6-7段文字。而在对应游戏角色动作的时候,也会有对应的音效(比如拉动椅子)。而通过调整场景转换的时间,音乐渐入的位置,可以在一定程度上把控游戏节奏,调动玩家情绪。

声音资源

音乐风格与最初构思的美术风格相一致——80年代复古科幻,迷幻电子感。

GarageBand提供大量Loops资源可供使用,类型上采用浩室、电子、Chillwave,以16拍的快节奏采样为主。

通过叠加音层、调整片段曲调高低、反向播放等的方式以丰富Loops表现。

音效资源使用Visual Novel Maker,GarageBand素材或下载自互联网。

设计不足

对话

文字过于冗长,偏小说向,很容易让玩家失去耐心。需要对剧本进行优化。

UI

开发者缺乏美术基础成为限制游戏表现的短板。除Title页为友人帮助设计外,其他系统设置页面未能实现统一且独特的美术风格。

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消息框采用VN自带素材,未能自行设计。

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CG(资料库)

资料库原本构思为游戏中紫色字体的条目介绍,以配合文字的场景图片表现,但因为设计能力不足,最终表现结果很差,没有完成这方面的设计。

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由于没有使用立绘,人物建模耗费的高时间成本导致最终只完成了一个人物(主角)的模型设计。而且相比立绘,模型渲染出来的图片无法精细调整人物表情。

试玩反馈

意见1:进入酒吧前对世界观的介绍过于冗长,容易让玩家失去耐心。

意见2:既然采用密室逃脱的交互机制,那么应该给予玩家一种强反馈。洗手间的门打开这一判定目前通过设置计时器的方式实现,玩家实际上没有做任何交互以触发这一判定。举例:在一般游戏设计中,当玩家看见一扇上锁的门时,就知道要寻找钥匙去打开这扇门。通过这样一种方式提升玩法上的趣味性。

在demo中对于游戏交互和密室逃脱玩法上的思考还不够深入。

意见3:集中于UI表现和缺失的人物立绘上。

总结

作为第一个Demo,主要在于练手,熟悉开发的基本流程,以及如何在游戏制作工具中统筹场景、声音、文字等素材,丰富玩法表现。

原以为对于AVG而言最重要的的组成是剧本,但实际上做过一次之后才发现是美术资源。缺乏美术设计能力导致我过多地依赖建模软件,从而延长了开发时间。

下一个Demo会尝试制作更偏重程序、玩法、关卡设计而非图形元素的游戏类型。

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