近况

嗨,跟还在关注这网站的朋友们报下平安,顺便问候新年好。

有两个月时间没发短篇小说了,但这不意味我一直闲着。因为换了份新工作,很忙,平常没时间写故事,勉强能看书。

新工作很有意思,给游戏设计文字及剧情相关的内容,累并快乐着。

疫情期间,暂时能从工作里抽身,呆家里写东西。手边有个15万字的小说快收尾,结束后可能未来有很长一段时间都不会写新东西,而是做和游戏项目或个人mod相关的内容,学习技术填充知识,如果有新成果也会发到这个网站上。

总结下去年的收获,以及简短提下游戏策划工作给我带来的写作思路上的启发。

书单

排名不代表先后

1. The Periodic Table by Primo Levi

2. Hiroshima by John Hersey

3. Persepolis by Marjane Satrapi

4. Never Let Me Go by Kazuo Ishiguro

5. Brighton Rock by Graham Greene

6. A Handful of Dust by Evelyn Waugh

7. Appointment in Samarra by John O’Hara

8. 《千面英雄》约瑟夫·坎贝尔

9. The Book of Negroes by Lawrence Hill

10. A Wizard of Earthsea by Ursula Le Guin

11. 《黑暗的左手》厄休拉·勒古恩

12. Old Man Goya by Julia Blackburn

13. The Chinese Nail Murders, The Chinese Bell Murders, The Chinese Lake Murders

by Robert Hans van Gulik

14. Siddhartha by Hermann Hesse, translated by Hilda Rosner

15. Interpreter of Maladies by Jhumpa Lahiri

16. Kim by Rudyard Kipling

17. 《光明王》罗杰·泽拉兹尼

18.  佛教十三经系列《金刚经·心经》

19. 《遗落的南境1》杰夫·范德米尔

20. 《薄伽梵歌》(汉译世界学术名著丛书)

21. 《四时歌》骑桶人

22. 《西域幻沙录》燕垒生

23. 《闲情偶寄》李渔

24.  《陶庵梦忆》张岱

25. 《金翅雀》唐娜·塔特

26.  《说佛·上》李叔同

27. 《与罗摩相会》阿瑟·克拉克

28. 《技术与文明》刘易斯·芒福德

29. 《幸福的建筑》阿兰·德波顿

30. This Boy’s Life by Tobias Wolff

31. Winesburg, Ohio by Sherwood Anderson & Dubliners by James Joyces

动画

《降世神通:最后的气宗》

Monster

游戏

The Return of Obra Dinn

Into the Breach

Cytus 2

Pillars of Eternity 2

Planescape: Torment


国内的游戏剧情策划工作中,有个jargon叫“任务环”。拿主线任务举例:主线会涵盖一长串的剧情。剧情策划的工作之一是把这一长串剧情拆分成若干小环,每环相扣,依序递进。

拿《地海传奇1》的剧情来说(记不太清了,大致说说),主人公是个成长于渔村的少年,因为敌人入侵家园被毁,因此逃亡,后来在法师学院学习,天赋异禀。心高气傲的主角接受了另一个少年的斗法挑战,但因为在挑战中召唤出邪恶力量,而被学院驱逐。主角自此性情大变,为击败那邪恶力量,而踏上周游世界的旅途。

如果要把这几百字的剧情通过主线任务系统表述,开头的序章大致会变成这种形式:

2020-02-12 14.49.23

表格里包含大致剧情,画面表达方式以及任务上下游的衔接NPC。

除了逻辑清晰,任务环的一个好处是,如果情节上需要调整,只需要改动小环(也就是一个主线任务),而不需要对整个框架做调整。

其实这很像写小说打大纲。我很少写中长篇,而且即使打大纲,也非常混乱,下图是某坑了3年的小说的原本大纲:

2020-02-12 14.55.31

拿任务环的这套方法来练手。调整后的大纲很清晰:

2020-02-12 14.51.35

即使有部分情节要微调,也只需要改动那一行的内容就可以了。

回想Coursera网课上所教的大纲打法,更多地考虑情节冲突、张力,以及人物的成长曲线 (arc)。老师将故事切割成一幕幕。每一幕列明出场人物;这些人物间是否存在冲突;在这一幕的开头和结尾,这些人物是否有所成长。

还是拿《地海传奇1》的开头举例。最初的这一幕,按照这种学术大纲打法,是这样列的:

基本情节:敌人进攻主角所在的渔村,主角的父亲掩护他逃跑。

出场人物:主角、巫医、父亲、村长及若干村民。

主角情感变化:平静-惊惧(发现敌人踪影)-勇气(试图与敌人作战)-恐惧(发现无法打败敌人)-羞愧(因将父亲抛下而自责)

矛盾冲突:主角-敌人;主角-父亲;主角(求生本能)-主角(对自我的道德要求)

比较之下,小说更注重情节的张力和人物的塑造,而游戏剧情更注重逻辑的衔接,以及如何让剧情能够和画面、音乐、交互方式共同传递叙事。好文字不是主要考虑的因素,如何能使文字与其他各类媒体要素有机融合,让玩家产生心流,是游戏设计更多考虑的方面。

最后附一篇非常有启发性的文章:https://www.gcores.com/articles/119321

希望大家在新的一年都能够完成年初制定好的计划,让flag不只是在风中飘扬的幻象。

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